Diablo V và canh bạc 2029: Blizzard đặt cược ba mươi tháng vào một hệ thống chưa ai kiểm chứng
Ở Busan, buổi livestream BlizzCon 2026 tắt sóng lúc 4 giờ 07 phút sáng theo g...
Ở Busan, buổi livestream BlizzCon 2026 tắt sóng lúc 4 giờ 07 phút sáng theo giờ Hàn Quốc. Tôi ngồi lại thêm hai mươi phút, tua lại đúng một đoạn: chiếc caravan dừng chân ở vùng đất mà đoạn phim trước đó vừa đi qua. Cùng tọa độ, cùng địa danh. Nhưng địa hình đã khác hoàn toàn.
Đó là khoảnh khắc duy nhất trong toàn bộ buổi công bố khiến tôi phải ngồi thẳng dậy. Không phải lúc cái tên Diablo hiện lên trên màn hình lớn. Không phải lúc những class quen thuộc được xướng lại sau hơn một thập kỷ vắng mặt. Mà là một thay đổi nhỏ trong cách thế giới vận hành — thứ Blizzard gọi là Terror Forming.
Tôi có một nhận định khó nghe, và tôi nói nó trước khi vào bài: thứ Blizzard công bố ở BlizzCon 2026 chưa phải là một trò chơi. Đó là một hợp đồng ba mươi tháng, ký trước công chúng, dựa trên một hệ thống chưa từng được kiểm chứng ở quy mô ấy.
Trong năm năm theo dõi các buổi ra mắt sản phẩm và các giải đấu esports từ Busan, tôi học được một điều: phần lớn thông cáo báo chí không nói dối. Chúng chỉ nói đúng phần dễ nghe. Việc của người phân tích là đọc phần bị bỏ lại phía sau dấu ba chấm.
Cần nói thẳng một điều trước khi bất kỳ ai kỳ vọng bài này có bảng đấu, có đội hình, có chỉ số vòng loại: Diablo không phải một tựa game esports. Đây là thương hiệu action RPG nhập vai, chơi đơn và chơi hợp tác, ra đời năm 2026. Diablo III từng thử Arena ở mức rất hạn chế và không bao giờ đạt tới quy mô giải đấu. Diablo IV đi theo hướng PvE mùa vụ. Không có meta thi đấu, không có chuyển nhượng, không có bảng xếp hạng tuyển thủ. Gán khung esports lên Diablo V là gán sai khung.
Điều đó không có nghĩa Diablo V không đáng phân tích. Nó chỉ có nghĩa khung phân tích phải đổi: từ meta thi đấu sang chu kỳ sản phẩm, từ đội hình sang cấu trúc doanh thu, từ patch note sang thời gian phát triển.
Cái được công bố tại BlizzCon 2026 gồm: một tựa Diablo V với mục tiêu phát hành mùa xuân 2029. Hệ thống Terror Forming biến thế giới mở thành dạng sinh tự động, thay đổi giữa các phiên chơi. Dread Commander — người bị tha hóa, tái định hình vùng đất dưới ảnh hưởng của Diablo — là lời giải thích trong truyện cho việc bản đồ đổi. Nhân vật chính mang danh hiệu Heir of Westmarch, có mối liên hệ chưa được giải thích với Diablo, và là người sống sót khi bước vào Terror Realm. Khu an toàn cố định bị thay bằng caravan di động. Demon Hunter và Monk quay trở lại, Plague Knight là class mới theo hướng tank độc bệnh. Zarg — một treasure goblin — được đẩy lên vai trò nhân vật có tuyến truyện riêng. Blizzard xác nhận không có kế hoạch mở rộng thêm cho Diablo IV. Và có một loạt phim hoạt hình trên Netflix, cùng sự kiện hợp tác Spawn trong Diablo Immortal.
Cách đọc phổ biến rất dễ đoán: Diablo trở lại, Blizzard hồi sinh thương hiệu, một sự tái khởi động táo bạo. Tôi đọc cùng dữ kiện đó theo cách khác. Đây là một lần tái phân bổ vốn — và Blizzard vừa tự tay cắt đường lui của chính mình.
Thương hiệu Diablo năm nay tròn ba mươi năm. Ba mươi năm là một tài sản, nhưng cũng là một khoản nợ. Huyền thoại không chết vì sai lầm. Huyền thoại chết vì dữ liệu biết đếm. Dữ liệu của Diablo đã bắt đầu đếm từ tháng 6 năm 2026 — thời điểm Diablo Immortal ra mắt và để lại vết sẹo monetization lớn nhất trong lịch sử thương hiệu.
Bây giờ đến phần khó nhất.
Diablo I và Diablo II đã sinh tự động dungeon. Đó là nền tảng của thể loại này từ cuối thập niên 2026. Diablo III biến nó thành hệ thống Rift chạy vô hạn. Về mặt kỹ thuật, sinh tự động chưa bao giờ là điều mới trong Diablo. Cái mới nằm ở tầng áp dụng: Terror Forming đẩy sinh tự động từ tầng dungeon lên tầng overworld. Trước đây, cái bất biến là bản đồ thế giới và cái biến thiên là hang động. Giờ cả hai đều biến thiên.
Điều đáng phân tích không nằm ở chỗ nó mới hay không. Nó nằm ở chỗ hệ thống này phá cái gì.
Diablo II tồn tại hai mươi năm không vì cốt truyện. Nó tồn tại vì tính tái lập. Mephisto run. Pindleskin run. Chaos Sanctuary run. Baal run. Cộng đồng xây dựng cả một nền kinh tế trao đổi dựa trên một giả định duy nhất: nếu tôi chạy đúng tuyến đường này mười nghìn lần, tôi biết chính xác mình đang đổi thời gian lấy xác suất gì.
Tính tái lập mới là thứ giữ Diablo II sống hai thập kỷ, không phải bầu không khí u ám.
Một Mephisto run mất khoảng hai phút. Tỉ lệ rơi đồ biết trước. Người chơi tính được giá trị kỳ vọng trên mỗi giờ. Đó là một hệ thống có thể tối ưu hóa, và chính khả năng tối ưu hóa đó tạo ra cộng đồng. Terror Forming phá vỡ giả định ấy: nếu vùng đất đổi giữa các phiên chơi, tuyến đường tối ưu không còn ổn định để học thuộc. Diablo V đang lấy đi thứ khiến bản cũ tồn tại lâu nhất, và gọi đó là đổi mới.
Điều này không nhất thiết xấu. Nó chỉ có nghĩa Blizzard đang đặt cược rằng người chơi hiện đại muốn khám phá hơn là tối ưu hóa. Đó là canh bạc về tâm lý người chơi, không phải về công nghệ — và loại canh bạc này khó sửa hơn nhiều nếu sai.
Dread Commander là lớp hợp lý hóa: vùng đất đổi vì bị tha hóa. Ở góc độ thiết kế, đây là cách biến một quyết định kỹ thuật thành một sự kiện trong truyện. Nhưng nó tạo ra vấn đề mới. Khi bạn đặt tên cho nguyên nhân, bạn tạo ra một lời hứa về hệ quả. Người chơi sẽ kỳ vọng có thể ngăn chặn sự thay đổi đó. Nếu không ngăn được, hệ thống bị đọc là ngẫu nhiên không thể kiểm soát đội lốt truyện.
Trong mọi ARPG, chức năng của thị trấn vượt xa việc bán đồ. Nó là nơi gặp gỡ, điểm hẹn, sảnh chờ tự nhiên. Deckard Cain không nổi tiếng vì ông là NPC bán giấy tờ. Thị trấn là nơi duy nhất trong game mà người chơi không bị ép phải chiến đấu, và vì thế nó trở thành nơi con người tụ lại.
Caravan di động loại bỏ điểm neo đó. Hướng đi này gần với thể loại sinh tồn chế tạo hơn là ARPG cổ điển. Lợi ích rõ: nhịp điệu liên tục, không bị ngắt bởi cổng dịch chuyển, cảm giác hành trình. Rủi ro cũng rõ: khi bạn lấy đi ngôi nhà, bạn phải trả lại một thứ có chức năng tương đương — và chưa ai chứng minh caravan làm được điều đó.
Đây là điểm tôi muốn nhấn mạnh với những ai đang so sánh Diablo V với các tựa sinh tồn. Sinh tồn chế tạo vận hành bằng sự thiếu thốn. ARPG vận hành bằng sự tích lũy. Hai động cơ này kéo về hai hướng khác nhau, và việc đặt caravan vào giữa hai thứ đó là một thử nghiệm chưa có tiền lệ thành công rõ ràng ở quy mô này.
Demon Hunter và Monk trở lại. Plague Knight mới. Ba class được nêu tên.
Lịch sử Diablo cho thấy con số ra mắt thường là năm. Diablo II có năm class gốc, bảy sau khi mở rộng. Diablo III có năm class gốc. Diablo IV có năm class gốc. Nếu Diablo V đi theo cùng công thức, việc chỉ nêu ba cái tên ở thời điểm công bố là một khoảng trống có chủ ý. Việc giữ lại hai class chưa công bố thường có nghĩa là hai class đó còn đang trong giai đoạn cân nhắc thiết kế, không phải đang chờ công bố.
Plague Knight đáng chú ý vì một lý do kỹ thuật. Một class tank theo hướng độc bệnh đảo ngược bản năng phòng thủ thông thường: thay vì hấp thụ sát thương, nó phân tán sát thương theo thời gian. Đây là kiểu thiết kế tạo ra tranh luận về cân bằng lâu dài, vì sát thương theo thời gian tương tác rất xấu với các cơ chế hồi máu và khiên trong bất kỳ hệ thống nào.
Heir of Westmarch thì rủi ro hơn. Diablo III từng thử và nhận chỉ trích với Nephalem — nhân vật có sức mạnh thần thánh, biến kẻ thù vĩ đại nhất của thương hiệu thành một cái bia tập. Lần này rủi ro ở dạng khác: nếu nhân vật chính có liên hệ với Diablo, thì Diablo trở thành công cụ để nhân vật tỏa sáng. Nỗi sợ chỉ tồn tại khi kẻ gieo nó không thể bị lý giải. Việc để Diablo hiện diện suốt câu chuyện, thay vì chỉ xuất hiện ở trận cuối, là một canh bạc kể chuyện táo bạo — và đi ngược lại chính nguyên tắc vừa nêu.
Đây là phần tôi cho là quan trọng nhất của toàn bộ buổi công bố, và nó hầu như không được bàn tới.
Khoảng cách từ công bố đến phát hành trong lịch sử thương hiệu Diablo, theo hồ sơ công bố chính thức của Blizzard: Diablo công bố năm 2026, phát hành tháng 12 năm 2026. Diablo II công bố năm 2026, phát hành tháng 6 năm 2026. Diablo III công bố ngày 28 tháng 6 năm 2026 tại WWI Paris, phát hành ngày 15 tháng 5 năm 2026 — bốn mươi bảy tháng. Diablo Immortal công bố tháng 11 năm 2026 tại BlizzCon, phát hành ngày 2 tháng 6 năm 2026 — bốn mươi ba tháng. Diablo IV công bố ngày 1 tháng 11 năm 2026 tại BlizzCon, phát hành ngày 5 tháng 6 năm 2026 — bốn mươi ba tháng.
Diablo V công bố tại BlizzCon 2026, mục tiêu mùa xuân 2029. Nếu BlizzCon 2026 diễn ra vào tháng 11, khoảng cách nằm trong khoảng hai mươi chín đến ba mươi tháng.
Đó sẽ là chu kỳ công bố ngắn nhất trong lịch sử thương hiệu Diablo, ngắn hơn lần gần nhất ít nhất mười ba tháng.
Đây là điểm mà phần lớn bình luận bỏ qua khi họ lo về khả năng trì hoãn. Nếu Blizzard giữ đúng lịch, họ phải đang ở giai đoạn phát triển sâu hơn nhiều so với những gì phần trình bày cho thấy. Nếu không giữ đúng lịch, họ vừa tự biến mốc 2029 thành một lời hứa có thể kiểm chứng — loại lời hứa mà một công ty đang mang nợ niềm tin không nên đưa ra.
Tôi nghiêng về khả năng thứ nhất. Khi một nhà phát triển nói họ muốn lắng nghe phản hồi ba năm trước khi phát hành, có hai cách giải thích. Cách thứ nhất là họ chưa hoàn thiện. Cách thứ hai là họ đã hoàn thiện đến mức cần thời gian để thị trường bắt kịp. Với một thương hiệu từng công bố sản phẩm bốn mươi bảy tháng trước ngày ra mắt, việc rút ngắn chu kỳ xuống ba mươi tháng là một tuyên bố về tiến độ, không phải một tuyên bố về tham vọng.
Ở chiều ngược lại, lịch sử của Blizzard có những cái tên không bao giờ ra đời: StarCraft Ghost công bố năm 2026 và bị hủy năm 2026. Titan bị hủy năm 2026, phần còn lại trở thành Overwatch. Blizzard là công ty đã chứng minh rằng họ sẵn sàng hủy một sản phẩm sau nhiều năm phát triển nếu nó không đạt chuẩn. Đó là điều đáng nhớ khi đọc bất kỳ thông báo phát hành nào của họ.
Blizzard xác nhận không có kế hoạch mở rộng cho Diablo IV. Đây là một câu ngắn với hệ quả dài. Diablo IV vận hành bằng mô hình mùa vụ cộng cửa hàng vật phẩm. Nếu không có expansion, dòng doanh thu đó chuyển sang Diablo Immortal và các mùa vụ nhỏ trong lúc chờ Diablo V.
Điều đó tạo ra một khoảng trống từ khoảng cuối 2027 đến đầu 2029 — giai đoạn mà theo thói quen, một nhà phát hành vẫn cần một sản phẩm lớn để giữ nhịp. Blizzard vừa thông báo rằng họ chấp nhận để Diablo IV suy giảm chậm trong khi dồn toàn lực vào một sản phẩm chưa ra mắt. Đó là quyết định của một công ty tin vào sản phẩm tương lai hơn sản phẩm hiện tại. Nó cũng là quyết định hợp lý nếu bạn tin rằng việc mở rộng thêm cho Diablo IV sẽ chỉ kéo dài một chu kỳ mà bạn đã muốn kết thúc.
Netflix là phần thông minh nhất về mặt tài chính. Một thỏa thuận cấp phép hoạt hình đòi hỏi vốn thấp, không tiêu tốn nguồn lực phát triển game, và nếu thất bại thì thiệt hại hữu hạn. Nhưng nó có một rủi ro đặc thù: Diablo có ba mươi năm cốt truyện, và việc chuyển thể một thương hiệu mà kẻ phản diện chính chỉ xuất hiện như một sự kiện hiếm hoi là bài toán khó. Arcane thành công vì người xem không cần biết game để hiểu nó. Diablo sẽ bị so sánh với chính nó, và đó là kiểu so sánh mà không phần mềm chuyển thể nào thắng được.
Việc đẩy một treasure goblin lên vai trò nhân vật có tuyến truyện riêng, nếu nhìn bằng con mắt hoài nghi, là một quyết định thương mại. Một nhân vật nhỏ, đáng yêu, dễ nhân bản thành thú bông và hình dán sẽ tạo ra lượng tương tác mạng xã hội cao hơn bất kỳ Dread Commander nào.
Nhưng nó cũng có một chức năng thiết kế thật. Toàn bộ phần trình bày về Diablo V đều rất nặng: tha hóa, vùng đất đổi, Diablo hiện diện liên tục. Một thương hiệu có nguy cơ mất đi tính giải trí nếu không có ít nhất một nhân vật cho phép người chơi thở. Zarg có thể là van an toàn đó. Điều cần theo dõi là liệu nó được viết như một nhân vật, hay được viết như một sản phẩm.
Diablo Immortal ra mắt tháng 6 năm 2026. Trong vòng vài tuần, cộng đồng dựng nên những bảng tính về chi phí để tối ưu hóa một nhân vật, và những con số đó trở thành một phần của lịch sử thương hiệu. Blizzard không quên điều đó, và cộng đồng cũng không.
Vấn đề với Diablo V nằm ở chỗ mô hình monetization chưa được công bố. Trong lịch sử ra mắt sản phẩm, im lặng về monetization ở thời điểm công bố thường là dấu hiệu của một trong hai tình huống: mô hình đó chưa được quyết, hoặc nó đã được quyết theo cách không muốn nói ra.
Diablo IV chọn mô hình hộp trả tiền cộng battle pass cộng cửa hàng. Đó là mô hình đã được thị trường phương Tây chấp nhận. Thị trường châu Á đọc khác. Ở Hàn Quốc, nơi tôi sống và làm việc, văn hóa PC bang và dòng ARPG như Lineage, MU, Lost Ark đã tạo ra một thế hệ người chơi miễn nhiễm cao với monetization, hoặc phản ứng cực dữ dội với nó. Không có vùng trung gian ở đó.
Đây là chỗ vị trí của tôi có ích. Tôi sinh ra ở Trung Quốc, viết bằng tiếng Việt, và làm việc ở Hàn Quốc. Ba thị trường này đọc cùng một thông cáo báo chí theo ba cách khác nhau.
Ở Trung Quốc, thông tin về Diablo V được đọc qua lăng kính Diablo Immortal — tựa game hoạt động tốt tại thị trường đó. Câu hỏi đầu tiên của người chơi Trung Quốc là về phiên bản, giấy phép phát hành, mô hình vận hành. Không phải về Terror Forming.
Ở Hàn Quốc, câu hỏi đầu tiên là về tính cạnh tranh. Người chơi Hàn Quốc lớn lên trong nền văn hóa game mà bảng xếp hạng là trung tâm. Terror Forming — một hệ thống cố tình phá vỡ tính tái lập — đi ngược lại bản năng của thị trường này. Tôi chưa thấy một diễn đàn Hàn Quốc nào hào hứng với việc tuyến farm tối ưu biến mất. Nếu Blizzard không giải thích được hệ thống đó hấp dẫn ở đâu, họ sẽ mất một phần thị trường mà họ từng có.
Ở Việt Nam, thị trường ARPG gắn với PC và quán net, và cộng đồng Diablo II vẫn sống trong ký ức tập thể. Phản ứng ở đó thiên về hoài niệm nhiều hơn phân tích.
Ba cách đọc, ba câu hỏi khác nhau. Không cách đọc nào trùng với nội dung thông cáo báo chí.
Trong bảng rủi ro mà tôi dựng cho bài này, mục đối thủ cạnh tranh nằm ở trạng thái chưa xác định. Không có tựa ARPG lớn nào công bố lịch phát hành trùng với mùa xuân 2029. Điều đó nghe như tin tốt. Nó không hẳn là tin tốt.
Một thị trường không có đối thủ được công bố ở thời điểm này chỉ có nghĩa là chưa ai công bố. Ba năm là khoảng thời gian đủ để một tựa ARPG khác xuất hiện, đặc biệt khi Terror Forming — nếu hiệu quả — sẽ bị sao chép rất nhanh. Lợi thế đi trước trong ngành game không được bảo vệ bằng bằng sáng chế. Nó được bảo vệ bằng tốc độ tung ra thị trường. Diablo V có ba năm để làm điều đó. Đối thủ của họ có cùng ba năm.
Nhìn theo chuỗi, cấu trúc của thương vụ này khá rõ. Thượng nguồn là Microsoft và Activision Blizzard, với quyết định phân bổ vốn phát triển. Trung nguồn là hệ sinh thái thương hiệu Diablo, gồm Diablo IV đang chạy mùa vụ, Diablo Immortal đang chạy sự kiện, và Diablo V đang ở giai đoạn tiền phát hành. Hạ nguồn là cộng đồng người chơi ba mươi năm và khán giả Netflix tiềm năng.
Tác động lên từng mắt xích không giống nhau. Với nhà phát hành, đây là tín hiệu trung tính đến tích cực trong trung hạn. Với quản lý thương hiệu, đây là tín hiệu tích cực rõ rệt. Với truyền thông đại chúng, đây là tín hiệu tích cực ở mức vừa. Với cộng đồng, đây là tín hiệu hỗn hợp — hào hứng và hoài nghi chạy song song, và tỉ lệ giữa hai thứ đó sẽ quyết định nhiệt của ba năm tới.
Có một khái niệm tôi dùng nhiều trong công việc phân tích: phòng thí nghiệm sạch. Trong esports, đó là những giải đấu không khán giả, nơi mọi biến số tâm lý bị loại bỏ và chỉ còn dữ liệu thuần. Trong ngành game, phòng thí nghiệm sạch là khoảng thời gian trước khi có thông tin rò rỉ — giai đoạn mà mọi thứ công bố đều là công bố có chủ ý.
Khoảng thời gian từ BlizzCon 2026 đến trước khi có bản chơi thử đầu tiên là phòng thí nghiệm sạch của Diablo V. Không có gameplay để tranh cãi. Không có số liệu người chơi. Không có benchmark hiệu năng. Chỉ có ngôn ngữ. Và trong một phòng thí nghiệm chỉ có ngôn ngữ, thứ duy nhất đáng đo là sự im lặng nằm ở đâu.
Blizzard im lặng về ba thứ: mô hình monetization, quy mô đội ngũ phát triển, và danh sách class đầy đủ. Những khoảng im lặng có cấu trúc luôn có nghĩa hơn những câu nói có cấu trúc.
Nếu tôi phải chấm điểm rủi ro của thương vụ này theo bốn mức thấp, trung bình, cao, cực cao, tôi sẽ đặt hai mục ở mức cao. Mục thứ nhất là khoảng cách kỳ vọng: ba năm công bố trước ngày ra mắt từng tạo ra những cộng đồng tự viết lại sản phẩm trong đầu họ, và không sản phẩm nào đáp ứng được phiên bản đó. Mục thứ hai là rủi ro thực thi của Terror Forming: một hệ thống sinh tự động ở quy mô overworld chưa từng được kiểm chứng, và nếu nó hỏng ở mức cơ bản, nó kéo theo hầu hết các hệ thống khác vì mọi thứ đều được xây trên nền bản đồ.
Hai mục ở mức trung bình là rủi ro phản ứng dữ dội về monetization, và rủi ro lỗ hổng doanh thu giữa Diablo IV và Diablo V. Một mục ở mức thấp là khả năng dự án bị hủy hoàn toàn — không phải vì Blizzard chưa từng làm điều đó, mà vì họ đã đầu tư công khai vào nó ở mức độ khó rút lui.
Tôi có thể sai ở đâu? Ba chỗ.
Chỗ thứ nhất, và cũng là chỗ nghiêm trọng nhất: nếu Terror Forming chỉ là lớp phủ marketing cho một hệ thống sinh ngẫu nhiên ở mức vừa phải — kiểu một phiên bản mở rộng của Rift trong Diablo III — thì toàn bộ lập luận về đổi mới thể loại sụp đổ, và Diablo V trở thành Diablo IV với một map generator mới. Trong trường hợp đó, mốc 2029 không phải dấu hiệu của sự tự tin, mà là dấu hiệu của một đội ngũ đang cố tạo ra một điểm khác biệt không tồn tại.
Chỗ thứ hai: tôi từng sai theo đúng kiểu này. Năm 2026, tôi công khai nói mô hình mùa vụ của Diablo IV sẽ sụp đổ trước mùa thứ ba vì tốc độ nội dung không đủ giữ chân người chơi. Nó không sụp. Blizzard giữ nhịp tốt hơn tôi tính. Tôi sai công khai để học đúng một cách lặng lẽ. Bài học tôi rút ra không phải là đừng dự đoán, mà là đừng đánh giá thấp khả năng vận hành của một nhà phát triển lớn khi họ đã có dữ liệu người chơi trong tay.
Chỗ thứ ba: có thể khoảng cách ba mươi tháng không phải rủi ro, mà là chiến lược. Sau Diablo Immortal, Blizzard có thể đang cố tình hạ nhiệt kỳ vọng. Công bố sớm nhưng im lặng dài là cách để thị trường tự điều chỉnh kỳ vọng xuống thấp, rồi khi ra mắt, khoảng cách giữa kỳ vọng và sản phẩm nhỏ hơn. Nếu đúng như vậy, tôi đang đọc một chiến lược truyền thông như một dấu hiệu rủi ro.

Tôi không tiên tri. Tôi chỉ đọc xác suất nhanh hơn bạn đọc cảm xúc. Và xác suất lớn nhất trong toàn bộ câu chuyện này không nằm ở Terror Forming. Nó nằm ở một câu hỏi chưa ai trả lời: mô hình monetization là gì.
Blizzard đã đưa ra hai mốc có thể kiểm chứng. Một bản chơi thử Terror Forming trước cuối năm 2027 — nếu đến lúc đó vẫn chỉ có trailer, mốc 2029 là hư cấu. Và một công bố về mô hình monetization trước ngày phát hành ít nhất mười hai tháng — nếu họ để đến sát ngày ra mắt mới nói, nghĩa là họ chưa học được gì từ tháng 6 năm 2026.
Ba mươi tháng tới sẽ trả lời. Lần này tôi không viết điếu văn trước. Nhưng tôi đã ghi lại ngày tháng.
